sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Plantão National "Global" Geographic

Pricesa Indiana na Globo...
Princesa Indiana na ÍNDIA!!!!!
Durma com uma broca dessa....
Homem Extrai sozinho os próprios dentes...

Homem arranca sozinho 13 dentes pois não achou um dentista.

Depois de 9 anos tentando achar um dentista que aceitasse seu plano do exército, Boynton de 42 anos resolveu acabar com o problema no alicate e arrancou os treze dentes podres que lhe causavam fortes dores havia três anos.


Será que ele suportaria uma hemorróida?

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

10 dicas para um Designer Gráfico - Por Daniel Edmundson

1) Não use drogas para trabalhar. Não que eu seja contra as drogas e tal. Se quiser fumar um beck em casa, isso é problema de cada um. A nossa profissão já tem um estigma muito negativo em relação a isso. Profissionalmente o que eu vi até hoje é que as drogas atrapalham muito mais do que ajudam alguém no trabalho. Esse mito do designer doidão tendo um “insight” depois de fumar tem que acabar. Nosso trabalho é algo sério, que tem que ser feito com o máximo de atenção. Nossos clientes merecem isso. Claro que deve ter gente que consegue fumar e trabalhar numa boa… Mas é uma minoria. Digo isso mais pra quem está começando, que pode ainda acreditar nesse tal “glamour”…

2) Trabalho! Trabalho! Trabalho! Não se consegue nada sem suor, sangue e lágrimas… Eu não acredito em Deus, mas é a ideologia protestante de que o trabalho liberta. Trabalho não é fardo (se for, vá procurar outra coisa pra fazer AGORA). Se você não levar a sério o que faz, ninguém vai. Para se chegar a um bom produto final leva horas e horas na frente do computador. Não existe isso de você sentar e fechar tudo em 10 minutos. O designer fazendo tudo num “insight” mágico é outro mito. Esse acho que herdamos das artes plásticas (que sofrem muito com isso também). É um absurdo pensar em criar algo realmente bom sem suor.

Vejam esses estudos para Guernica: clique aqui – se não me engano, Picasso criou 5.000 estudos e rabiscos antes de terminar Guernica. Isso se aplica a qualquer trabalho. Tem que haver dedicação diária, ou então é hobby.

3) Produza. Tente produzir o máximo possível. Não adianta nada ter 1 trabalho bom. O nível de um profissional não se mede por poucos trabalhos, mas pelo padrão da produção. Nisso acho importante também ter “acabismo” e colocar as coisas na rua. Quem fica namorando o trabalho além da conta, retocando detalhes demais, perde tempo. Tem que produzir muito, o overall dessa produção vai dizer quem você é, e não 1 trabalho isolado. Como numa arte marcial: repetição leva a perfeição.

4) Desenvolva o seu próprio método de trabalho. Seja racional nisso, pense como você produz melhor, qual é o seu padrão ao desenvolver um trabalho. Isso você vai notando aos poucos, mas tome nota mental de como você funciona. Por exemplo: eu pessoalmente gosto muito de dormir meus trabalhos, olhar pra eles pela manhã sem aquela bagagem toda do dia anterior, e tento racionalmente sempre fazer isso.

5) Seja responsável, cumpra prazos e seja educado. Sim, tudo aquilo que sua mãe lhe ensinou (e que você desaprendeu na faculdade) vale algo. Na verdade vale MUITO. É o que muitas vezes separa um profissional bem sucedido do resto. Nós, da mooz, viajamos a São Paulo em 2006 para a bienal da ADG e aproveitamos para fazer algumas visitas. Fomos na F/nazca para conversar com Luciano Lincoln e ele chamou alguém lá para ver o nosso trabalho. Nisso o cara viu e curtiu bastante, mas ele fez questão de perguntar se a gente respondia e-mail, se trabalhava em horário comercial e se atendíamos ao telefone. Ele estava traumatizado por um job que não tinha andado bem com um ilustrador de Minas, que o cara tinha sumido do nada e não respondia nem e-mail mais. É claro que alguém que está gerindo um job vai sempre preferir trabalhar com fornecedores que tenham um mínimo de responsabilidade.

6) Tente ser uma pessoa melhor e seja amigo da natureza. Hahahah. É sério! Temos que ser mais responsáveis com o mundo no qual vivemos, tanto com os outros seres humanos como com a própria natureza. O verdadeiro bom design é acima de tudo racional.

7) Seja sincero com você mesmo e com os seus clientes. As vezes a melhor opção é negar um trabalho.

8) Viva as regras para depois quebrá-las. Yo, isso é óbvio, né? Mas vale a pena falar.

9) Tem gente que usa o fato de estarmos em Recife como desculpa para seu fracasso. Fique longe dessas pessoas. Se Londres e Nova York são a nova Roma, onde fica Recife no mapa? Hahah, estamos sim loooonge do centro. Mas é sempre bom lembrar que Napoleão nasceu na Córsica e saiu de lá para o trono em Paris (a história não é bem assim, mas serve pra ilustrar). É nos subúrbios do mundo que são feitas as melhores músicas. :P A história de Local x Universal é massa também. Temos que aprender a usar o que temos de melhor a nosso favor.

10) Contatos. Mantenha uma boa rede de contatos. Atrás dos computadores existem seres humanos. Lembre-se disso ao falar pelo MSN e mandar e-mails. Nada supera um bom aperto de mão e o olho-no-olho, mas podemos tentar “humanizar” as nossas conversas eletrônicas.

Daniel Edmundson é designer gráfico, ilustrador, tipógrafo e sócio da Mooz (Recife-PE)
creditos:Gogojob

Nunca fui muito de postar Virais ou coisinhas muito Pops, mas ainda não havia assistido o video do "pequenodrogadodacadeiradodentista" e ainda não consigo conter o riso ao lembrar a expressão do menino (bem semelhante a minha nas velhas e boas noites de sabado vagabdo bebado nas ruas do Recife Antigo).Bom, vamo deixar de papo e exibir o danado do video (com legendinhas!!).

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

PelAmordeDeus!!!Faz tempo que não vejo algo tão bom....
Achmed - O terrorista morto (Legendado)


domingo, 1 de fevereiro de 2009

O puzzler do ano.
Por Bruno Dias


As memórias que tenho de The Incredible Machine são daquelas que me acompanharão para toda a vida. Meia dúzia de amigos em torno de um jogo que nos fazia pensar, divertir e gozar com os fracassos alheios. A simplicidade da física em duas dimensões e o singelo objectivo de levar bolas do ponto A até ao ponto B.

World of Goo é a obra de dois ex-empregados da EA, que se dão agora pelo nome de 2D Boy Studios. Usando meras borras, estilo Gish ou LocoRoco, o jogo leva-nos desde o mais simples e directo dos desafios, a níveis onde até os licenciados em engenharia civil teriam de puxar todas as aulas de Física onde lhes foram ensinados os princípios básicos das estruturas.

O objectivo de cada nível é levar as borras do seu ponto de origem até um tubo que as suga para outro local. Cabe ao jogador ligar as borras entre si e construir uma estrutura que possibilite chegar ao tubo. À partida seria o jogo mais simples do mundo, não entrassem em cena elementos como o peso, movimentos, forças de atrito e até perigos ambientais. Para abrir o leque de possibilidades existem borras pegajosas que se colam aos cenários, borras vermelhas que flutuam e até borras adormecidas que precisam de ser acordadas. Em cada nível existe um limite mínimo de borras que têm de chegar ao tubo, o que significa que não podem desperdiçar tudo. Um conjunto limitado de variáveis mas que resulta num infindável número de opções.

Com um grafismo extremamente cuidado e nitidamente desenhado à mão, World of Goo não só é uma experiência espectacular para o cérebro, como também delicia os olhos, e já agora, os ouvidos. Ou não tivesse uma banda sonora que nos remeteu de imediato para obras como Eduardo Mãos de Tesoura, O Cavaleiro Sem Cabeça ou O Estranho Mundo de Jack. Sim, tão boa, tão intensa e bizarramente melodiosa que ficámos na dúvida se não seria um licenciamento de Danny Elfman. Não é! É simplesmente mais um excelente trabalho desta equipa.

Não são precisos milhões de dólares para se fazer um jogo com craveira para ser considerado um dos melhores do ano. São precisos sim milhões de neurónios criativos, paciência e humildade para se fazer uma viagem aos primórdios dos videojogos, trazer um conceito e adaptá-lo aos nossos dias, introduzindo tudo o que precisa para ser algo fresco e aliciante. World of Goo fá-lo na perfeição.

Saca só o trailer...

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009


Qualquer semelhança com Michael Jackson é mera Coencidencia;
Thriller???Não...
GOLIMAR-MAR-MAR-MAR

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009




Em materia de Susto,os Japas são NAZISTAS!!!!!!

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

É o Amooooooooooooor...
Estragando uma Otima foto familiar...


segunda-feira, 29 de dezembro de 2008



Costumo comentar com Amigos e Alunos que já não tenho aquela paciencia dos meus 16 a 20 anos de passar horas a fio debulhando enigmas e armadilhas dos jogos mais elaborados que conhecemos, que sou mais das relíquias do Mega Drive, do SuperNintendo e assim vai...mas sou obrigado a dar a mão a palmatória quando o assunto se trata do Survival Horror Game SILENT HILL, que me fascina pelo clima Sombrio e bizzarro que possui.mas muita gente (conhecendo ou não) ainda me faz a intrigante pergunta: Qual é a de Silent Hill??? Bom, como até mesmo eu ainda tenho algumas duvidas em relação ao Game, resolvi dar uma furçada na web e preparei esse Megapost sobre este jogo incrivel.
Silent Hill é uma série de jogos eletrônicos produzida pela Konami. É comumente classificada como um survival horror, gênero que inclui entre outros jogos Alone in the Dark, Resident Evil e Fatal Frame, porém do tipo psicológico. Desenvolvido pela Konami, foi lançado originalmente para o PlayStation, possuindo também versões para Xbox, PlayStation 2, PlayStation Portable, Game Boy Advance e Computador.
A série se baseia principalmente no clima de terror, tendendo, não raramente, ao bizarro e ao grotesco, mas sempre voltado ao psicológico, buscando criar um ambiente de medo e tensão através da ambientação tanto gráfica quanto musical. A principal diferença entre o Survival Horror psicológico, criado por Silent Hill, e outros jogos semelhantes é a quase ausência de sustos. A série cria atmosferas diferentes dos demais. Não é voltado ao estilo "mata-mata", ou seja, matar inimigos e ir aumentando o nível de força; Silent Hill é inclinado ao terror e ao medo, e não à ação propriamente dita. Uma característica típica da série é o design dos monstros. Em todos os jogos, há criaturas humanóides ou animalescas, o que leva a uma tendência visualmente bizarra. Ele possui diversos enigmas ao longo do jogo, característica própria do gênero. O jogador controla o protagonista na perspectiva de terceira pessoa, com exceção de Silent Hill 4: The Room. Neste, enquanto você está na casa do personagem principal, a visão se dá em primeira pessoa. Cada jogo se inicia com um filme introduzindo a história, e, ao longo do jogo, pequenos vídeos, chamados de cutscenes, são apresentados.
Outra característica dos jogos são os vários finais possíveis, determinados pelas diversas escolhas do jogador, aumentando sua longevidade. Geralmente, os finais são classificados como Good (bons, felizes) e Bad (ruins, tristes) e contém informações complementares do enredo, além de finais que são uma espécie de brincadeira por parte da equipe de produção do jogo, como os finais UFO (OVNI), que nada tem a ver com a série, mas que fazem os jogadores se divertirem.
O título, por si só: "Silent Hill", (Colina Silenciosa) insinua uma cidade muda, sem habitantes. É uma cidade isolada que fica ao lado do Lago Toluca, num estado dos Estados Unidos, que, como em muitas cidades pequenas de histórias de terror e filmes, é permeada por um antigo mal demoníaco e tem criaturas rondando as ruas e os prédios, que só podem ser vistos por pessoas "especiais". Como uma descrição, na capa do próprio disco do jogo, dizia: "Toda cidade tem seus segredos. Alguns são apenas mais nefastos do que outros". A cidade, continuamente, troca entre a nossa realidade e a decadência do "outro mundo", sempre criado pela mente perturbada de um dos personagens do jogo. No primeiro jogo, os protagonistas, que possuem uma ligação preliminar com o local, vão até o que parece ser uma cidade abandonada; no segundo, terceiro e quarto jogos, a cidade atrai pessoas que tem alguma conexão prévia com ela.
A localização exata da cidade de Silent Hill é complexa. O jogo retrata a cidade como pequena, segmentada, envolta em névoa, que, no filme de 2006, tem como explicação uma intensa e eterna chuva de cinzas devido ao incêndio de uma mina de carvão no subsolo da cidade. Cercada por grandes montanhas e flanqueada por um lago, poderia ser qualquer uma de cem cidades nos Estados Unidos. O manual do primeiro jogo descreve Silent Hill como uma pequena cidade de férias na Nova Inglaterra, e o que cerca a cidade, particularmente a neblina, é similar à região. A cidade pode estar localizada no norte da Nova Inglaterra, possivelmente no estado de Maine (cenário de muitos dos livros de terror de Stephen King). No terceiro jogo, é citado a cidade de Portland como uma cidade próxima a Silent Hill. Portland é uma região metropolitana de Maine, além de ser terra natal de Stephen King. No segundo jogo, o número das placas em todos os carros são de Michigan. O quarto jogo se passa numa cidade chamada Ashfield, que relembra Fall River, Massachusetts, cidade da famosa assassina Lizzie Borden.
Evidências da localização de Silent Hill podem ser vistas no primeiro jogo, quando Harry procura a escola. Afixado às paredes, há algo que parece "Chicago News", escrito em negrito. Com os rochedos próximos, é possível que a cidade esteja próxima do Lago Michigan. É certo, porém, que Silent Hill possa estar situada no meio do nada (os sinais das placas em Silent Hill 2 indicam longa distância entre Silent Hill e as cidades vizinhas).
A cidade de Silent Hill é, também, localizada próximo a um grande lago chamado Toluca, o que sugere que esteja localizada ao sudeste da Califórnia, onde também há um lago chamado Toluca. Isso é reforçado pelo fato de que o carro de Douglas Cartland, em Silent Hill 3, tem marcas da Califórnia. E, somado a isso, Silent Hill 3 não começa em lugar nenhum da cidade, na qual só é visitada na segunda metade do jogo quando Douglas e a protagonista do jogo, Heather Morris, entram, depois de uma longa viagem de carro, à noite. Novamente, isso dá muita ambigüidade sobre onde está Silent Hill.
No entanto, a trilha sonora da versão Japonesa de Silent Hill 4: The Room dá o endereço para o Heaven's Night, um clube de striptease, em Silent Hill, e o estado é listado como Maine. Então, muitos fãs decidiram que Silent Hill está em Maine. A adaptação para filme, que foi lançado no dia 21 de Abril de 2006, coloca Silent Hill no condado fictício Toluca, Virgínia Ocidental.
Ao mesmo tempo, enquanto Silent Hill é uma cidade turística e de passeio, o "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas.
Origem
A origem de Silent Hill data do século XVII, antes da chegada dos colonizadores ingleses. A área era um lugar sagrado, onde os nativos indígenas americanos conduziam rituais religiosos e referenciavam a cidade como "O local dos espíritos silenciados". Por volta de 1607, começa a colonização dos EUA, mas, só em meados de 1600, os colonos ocupam o território de Silent Hill. No começo do século XVIII, acontece uma terrível epidemia na cidade e os habitantes a abandonam. Nesse século, os EUA declaram independência e George Washington é eleito o primeiro presidente.
Quando estoura a Guerra de 1812, a cidade é repovoada como uma colônia de prisão, então a Prisão Silent Hill (um dos locais do segundo jogo) é construída e só então a cidade recebe o nome de Silent Hill. Muitas pessoas morreram nessa terra e por causa dos pensamentos e sentimentos dos prisioneiros, a energia original da cidade foi gradualmente aumentada e distorcida.
Uma nova epidemia ocorre e o Hospital Brookhaven é construído para contê-la. Em 1830, começa a remoção forçada dos índios nativos. Por volta de 1840, a Prisão Silent Hill é fechada e, sobre esse terreno, é construído a Sociedade Histórica de Silent Hill, que reúne documentos e obras de artes da origem da cidade. Em torno de 1850, é descoberto uma mina de carvão, posteriormente chamada de Wiltse, revitalizando a cidade.
Em 1861, começa a Guerra Civil Americana (Guerra de Secessão), Patrick Chester (que é homenageado com uma estátua no Lago), participa na guerra junto com seu filho. Em 1862 o campo de prisão Toluca foi construído para prisioneiros de guerra. Entre 1865 e 1866 é o ponto máximo da Guerra Civil e o Campo de prisão é transformado na Prisão Toluca. Em torno de 1890 nos EUA, a resistência dos nativos americanos termina e em Silent Hill, pessoas começam a desaparecer. No começo do Século XX a Prisão Toluca fecha e a mina de carvão Wiltse pega fogo e com isso, Silent Hill se torna uma cidade turística, em decadência.
Em Novembro de 1918, num dia nublado, um barco chamado Pequena Baronesa desaparece no lago e, desde então, nunca mais se teve pistas, nem da embarcação, nem dos catorze tripulantes e turistas. A partir de 1939, estranhos incidentes ocorreram no Lago Toluca e algumas pessoas diziam ver mãos esqueléticas saindo da água para tentar agarrar os barcos que passavam e depois voltando para o fundo do lago. Durante uma data desconhecida, o prefeito de Silent Hill morre de repente e os integrantes da equipe de desenvolvimento turístico da cidade morrem um a um de acidente.
A Série
Silent Hill (1999)
Concebido pelo projetista de jogos Keiichiro Toyama, o primeiro Silent Hill foi lançado, em 1999, para o PlayStation. A história do jogo se baseia na chegada de Harry Mason a Silent Hill e, conseqüentemente, na sua procura por sua filha, Cheryl. Durante o progresso do jogo, o protagonista, Harry, descobre que a sua filha adotada, Cheryl, tem uma relação com a cidade que nunca o fora revelada.



Silent Hill 2 (2001)
O segundo jogo da série, Silent Hill 2, foi lançado, em 2001, para o PlayStation 2, Xbox e computador. As versões expandidas para o Xbox e para o computador são conhecidas como Silent Hill 2: Restless Dreams e continham um cenário extra, que foi incluído na lista da Sony de maiores sucessos para o PlayStation 2. A história tinha como personagem principal James Sunderland, que recebeu uma carta da sua falecida esposa, que dizia estar esperando em seu "lugar especial", o que o levou à Silent Hill.



Silent Hill 3 (2003)
O terceiro jogo da série, Silent Hill 3, foi lançado, em 2003, para o PlayStation 2 e para o computador. Como uma seqüência direta aos eventos do primeiro jogo, a história se baseia numa adolescente chamada Heather Morris que acaba descobrindo tudo sobre o seu passado sombrio na cidade assombrada de Silent Hill.



Silent Hill 4: The Room (2004)
Silent Hill 4: The Room foi lançado, em 2004, para o PlayStation 2, Xbox e computador. Com algumas relações ao Silent Hill 2, a história segue o protagonista Henry Townshend, que se vê trancado em seu próprio apartamento até que um buraco repentinamente aparece na parede de seu banheiro. Um dos personagens mencionados nos jogos anteriores é o principal inimigo, Walter Sullivan. Originalmente, Silent Hill 4: The Room não seria mais um jogo da série Silent Hill, mas a Konami decidiu mudar o nome para este por não querer começar outra serie de jogos visto que a serie Silent Hill ainda não estava acabada.



Silent Hill: Ørigins (2007)
Primeiramente anunciado na E3 de 2006 para o PlayStation Portable, foi lançado para os Estados Unidos no dia 6 de Novembro de 2007. O jogo conta a história antes do primeiro Silent Hill. O personagem principal, Travis Grady, chega à cidade logo após quase atropelar uma garota avistada no meio da estrada. Ele tenta voltar ao caminhão, mas um vulto o assombra e o único meio que o resta é correr pela única estrada que existe. Essa estrada o leva à Silent Hill. O protagonista tenta achar um meio de sair do local, mas, conseqüentemente, ele descobre os detalhes mais sombrios da pacata cidade. Esse é um dos títulos que não foram criados pelo Team Silent, mas sim pela Climax Studios. Após várias especulações, Silent Hill: Ørigins foi finalmente lançado para PlayStation 2 no dia 4 de Março de 2008.



Silent Hill: Homecoming (2008)
O sexto jogo oficial da série foi confirmado no dia 11 de Julho de 2007, durante a E3 do mesmo ano para o PlayStation 3 e Xbox 360. O jogo conta a história de Alex Shepherd, um soldado que acabou de retornar de uma guerra. Shepherd descobre, na sua chegada, que seu pai havia partido e sua mãe ficou paranóica. Joshua, seu irmão, é o único que continua normal, mas, depois de um tempo, ele desaparece. O jogo contará a história de Shepherd em busca de seu irmão.



EXTRA:Silent Hill - O Filme.
Terror em Silent Hill foi inspirado no primeiro Silent Hill e conta a história de Rose Da Silva, que parte para a cidade de Silent Hill em busca de uma solução para o sonambulismo da filha Sharon, que em suas crises falava "casa" e "Silent Hill' enquanto dormia. O filme contém várias cenas fidedignas as do jogo. A produção teve o cuidado especial fazer os monstros com atores verdadeiros para ter um resultado mais próximo da realidade.

Falcão - Holiday foi Muito.
PelamorDeDeus...Nem eu mesmo lembrava disso...

domingo, 28 de dezembro de 2008

THUNDERCATS, O FILME (Fake)
Lembram que postei ha algum tempo um daqueles fanfilm dos Thundercats, até bem intencionado,porem altamente "Turma do Didi"?Pois é, desta vez encontrei rolando na web outro trailer deste Classico dos anos 80 feito apenas com imagens editadas de outros filmes a alguns efeitinhos por cima.O mais incrivel é que o trailer ficou intigante.Tem desde de "Stargate" a "Pequenos Espiões", de Brad Pitt a Garfield.Saca só...

sábado, 27 de dezembro de 2008

Jacaré Iemanjá - APRENDA A FAZER MÚSICA DE AXÉ

Já preparou sua Arvore de Natal?????


UM FELIZ NATAL PRA TODOS!!!!!


segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Eita Saudades de Espanta....



Quem viu o video que fizemos para o festival de curtas da Red Bull sempre me faz a mesma pergunta: O QUE DIABO É AQUELA MUSICA???
Bom,pra botar a galinha do despacho pra dançar escolhemos a musica de uma banda chamada MONTAGE, a RAIO DE FOGO, que é um Tecno que conta a historia da Pomba Gira RAIO DE FOGO que sai do inferno para as Sete encruzilhadas e tudo mais;Abaixo tem um video da Banda e a letra da musica



Na encruzilhada em noite de lua cheia
Na encruzilhada em noite de lua cheia
Raio caía trovoada estrondava
Era a Pomba Gira Raio de Fogo
Que saia do inferno para as sete encruzilhadas
saia do inferno para as sete encruzilhadas

Raio de fogo eu preciso de você
Raio de fogo eu preciso de você
Vamos jogar o jogo da amarelinha,
se eu perder você me ganha, se eu ganhar você é minha.
Vamos jogar o jogo da amarelinha,
se eu perder você me ganha, se eu ganhar você é minha.

Raio de fogo
Raio de fogo
Raio de fogo
Raio de fogo
E o Emprego???


ainda levou pedalada...

quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

INRI CRISTO - Britney Spears Versão Mística de Toxic
PelamorDeDeus...a coisa já ta ficando séria (ou será que não....)

X-Men Origins: Wolverine
Saca só Galera, o trailer oficial de X-MEN Origens - Wolverine

O site Omelete publicou recentemente uma materia com imagens dos Personagens que aparecem no trailer; é possivel identificar Deadpool (Ryan Reynolds), Blob (Kevin Durand), Raposa Prateada (Lynn Collins), Dentes de Sabre (Liev Schreiber), Gambit (Taylor Kitsch) e William Stryker (Danny Huston), jovem Logan (Troye Sivan) , Emma Frost, o jovem Jason Stryker e até mesmo uma jovem Ororo (Tempestade).
O trailer é bem instigante,apesar de que qualquer coisa não precisa de muito esforço pra ser melhor que o Lixo do X-MEN III.Bom, agora é esperar a leva de filmes de 2009, com X-MEN ORIGENS - WOLVERINE.
Emma Frost (Rainha Branca)

Blob

Dentes-de-Sabre

Deadpool

Raposa Prateada

Willian Stryker

Jason Stryker

A joven Ororo (Tempestade)

O jovem Logan

o e tão esperado Gambit

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Break Dance - Obama Vs McCain

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Policial Grava Meteoro no Canadá

Esse com toda certeza é o jogo de terror em flash mais apavorante que eu já joguei.
Como o nome já diz, Hotel 626 é um game de terror onde você acorda dentro de um quarto de hotel e tem que descobrir alguns segredos para escapar de lá de dentro. O jogo se torna muito real pois na verdade é um filme com pessoas reais e totalmente interativo. Os efeitos sonoros são assustadores, como de um bom filme de terror.
O curioso no jogo, é que ele somente pode ser jogado à noite, de 18h até 6h. Tudo isto para deixar o clima ainda muito mais assustador, é claro que se você alterar a hora do relógio do seu computador, é possível jogar a qualquer hora. Outra coisa interessante é que você pode habilitar o microfone e a cam do seu PC para conseguir ainda mais interatividade com o jogo. O ideal é também jogar com headphones para conseguir tomar ainda mais sustos. Confesso a vocês que não pude testar com microfone, cam e headphones porque estou sem eles, porém, mesmo assim tomei muitos sustos.
Para começar a jogar, certifique-se de que o relógio do seu PC esteja com mais de 18h. É também preciso preencher um pequeno e simples cadastro, que pede nome, e-mail, senha e data de nascimento.
Acreditem..Vale a pena;O Jogo é SINIIIIIISTRO...
Saca um Trailerzinho....

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008


PeloAmordeDeus...Tem gente que falava mal de Betty a Feia, que passava na Rede Tv e que inspirou um dos maiores sucessos da tv americana, Ugly Betty...mas muito pior que Betty foi uma criatura de uma novela que passou logo após...PEDRO ,O ESCAMOSO!!!!
Nem mesmo eu lembrava desse troço,quando um amigo fez um comentario e,depois disso seria impossivel não postar qualquer coisa dele aqui...
Enjoy
Pelo Amor de Deus, eu tenho que aprender essa Dança...
RED BULL ANIMAKER 2008 - MOSTRE O QUE VOCÊ É CAPAZ DE FAZER EM UM MINUTO.(Atrasadíssimo)

Feche os olhos e pense no tema “te dá asas”. Junte as ideias em um roteiro e produza um vídeo animado com até 60 segundos. O Red Bull Animaker vai premiar as melhores obras de animação universitárias com até um minuto de duração, no Sul e no Nordeste do País.Os vinte melhores trabalhos de cada edição foram avaliados por profissionais especializados na área de animação, que definiram os três premiados: melhor filme, melhor roteiro e melhor animação.

CONFIRA OS PREMIADOS:
Red Bull Animaker - Pernambuco (7/novembro - AESO)
MELHOR FILME: Asas
Integrantes: Ianah Maia, Pamela Soares e Felipe SoaresDireção:Ianah Maia

MELHOR TÉCNICA: Primeiro e Último
Integrantes: Felipe Soares e Ianah MaiaDireção:Felipe Soares

MELHOR ROTEIRO: Dando Asas ao Despacho
Integrantes: AIRTON SANTOS, Renato José e Daniela VazDireção:AIRTON SANTOS (SOU EU PORRA!!!)


Agora, Confira a Malfadada produção..."Dando Asas ao Despacho"